珍獣yu-noのブログ

昔のどこぞのゲームのダメ珍獣使い 温泉ソムリエマスターと言って格を上げる(上がってない)

ここらでいっちょどうぶつタワーバトルの神ゲーっぷりを広めたいと思う

どうもこんにちは、yu-noです。


この時期なんで風邪ひきました。病後3日目で体は元気になってきたけど体温が会社出てはいけない温度ギリギリだったので筆を執った次第。
今回筆を執ったのは、どうぶつタワーバトルのプレイ人口がより一層増加してほしいから。
特に、カードゲームや格ゲー、パズルゲーや囲碁将棋に至るまで、タイマン対戦ゲームが好きな人に是非お勧めしたい。

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現在の勝敗数。この後負けた

 

2017年12月、いつものようにツイッターのタイムラインを何気なく眺めていると、謎の動画が流れてきた。
今からわざわざ確認はしないが、どうぶつタワーバトルの恐らく最初にバズった動画なのだろうと思う。
なおこの時点では面白そうと思いつつ完全にスルーした。

 

そのあと、恐らく2日後くらいだったと思うが、全く別のゲームでフォローしている方がプレイした画像が上がってきた。
これに関してはバズってはいなかったように思うが、それでもこのゲームの神ゲーっぷりがいかんなく発揮されていた。
よって重い腰を上げ、やり始めたのだった。

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確認できた最初のどうぶつタワーバトルスクショ

 

なおその別のゲームの名はコードオブジョーカー
バーチャルカードゲームの中ではおそらく一番ゲームが上手い人が勝つようになってるゲームだと思っている。
なお後継かそれとも客が分離して共倒れになるかと目されていたコードオブジョーカーポケットは4月でお亡くなりになるようですがもうどうぶつタワーバトルなんも関係ないので割愛。

 

 

はてさて、このどうぶつタワーバトル、バズってしばらくしたらタイムラインに上がってくることがなくなってしまった。
恐らく客層が変わったのだろう。アグロキリンとかコントロールオカピだのといったカードゲーム用語の名前が居なくなったし。
幸いなことに、朝から深夜までいろんな時間帯合わせて5516戦(上の画像から合算)やってマッチングに時間がかかった(3秒くらい)のが数回しかないので、プレイヤーは未だに非常に多い。
10秒経ってもマッチングしねーぞってのは明らかに接続が上手くいってないから戻ってもう一度やり直すかアプリ再起動な?

 

 

 

しかしながら元コードオブジョーカー勢でどうぶつタワーバトルガチ勢の私としてはこのゲームがいかに対戦ゲームらしい対戦ゲームで、上手い人が勝つゲームか知らしめたい。
知らしめることで、コードオブジョーカーに限らずカードゲームやら格ゲーやらパズルゲーやらはたまた囲碁将棋やらの対戦ゲーム勢にもっともっとこのゲームをやって欲しいし、
どうぶつタワーバトルが初めての対戦ゲームという人には対戦ゲームとしてのどうぶつタワーバトルの面白さをより見てほしいと思っている。

 

 

さて、本題に入ろう。

 

 

まず、このゲームは相手のターンにどうぶつを崖下に落とすゲームである。

このゲームは相手のターンにどうぶつを崖下に落とすゲームである。大事な事なので2回言いました。

 

 

そう、ゲームの本質はざっくり上記の通りだが、この本質にはいろんな戦法で回答することができる。
一時期言われてたカードゲームの戦法に則ったアグロだのコントロールだのはこの戦法を指す。
アグロというのはカードゲーム用語で速攻で押しつぶして勝つ。押しつぶせなかったらなんとか先行逃げ切りで勝つ。
コントロールというのはカードの効果でのらりくらりと相手の攻めをかわす。
相手の体力が尽きたり、甘い手を指した場合にチクッと一刺しして、じわじわと責め勝つ。
要するにアグロが突撃兵でコントロールが工作兵だ。
突撃兵が工作兵をすぐ見つければ槍をぶっ刺して終わるし、工作兵に時間を与えすぎると罠が発動しまくって突撃兵は死ぬ。
あっここ別に覚えなくていいからね。

 

 


そんなアグロとコントロールをこのゲームに強引に持ち込んだおかげで、少し意味が変わっている。
アグロは序盤に変な置き方をしまくって相手が崩してくれるのを待つ戦法。
コントロールは広く高く積みまくって相手が耐えられず落とすのを待つ戦法。

さて、このどうぶつタワーバトルをやりまくった身からすると、この戦法はわざわざ意識して固定するものではない。
勝ち方が複数あり、どこでどのように相手を負かすかということに過ぎないのだ。

 

 

そして今回私が伝えたいのは、このゲームが大まかに以下のパターンの勝ち方負け方があり、それに対する必要な技量がどういったものか。
そしてそういった技量が必要なこのゲームがいかにe-Sports的でガチ勝負なゲームであるかということである。
さあガチろうぜ対戦ゲーム好きたち!

 

 

実際のところ、勝負が決まるパターンには、以下の4点ある。


1.お互いにうず高く積み上げていって、積むのに失敗したとき。
2.うず高く積んだ場所に対応できる気がしないので別の場所に置こうとして失敗したとき。
3.置いた力の作用で別の場所が崩れたとき。
4.変な置き方をしようとしてミスったとき。

 

実際にもっとこんなパターンがあるよと言いたい人はいるだろうけども、今回私が言及したいとこが上記の通り。
なので他については自分で発表してくれ。待ってるぜ。

 

さて、それぞれ個別に見ていこう。

 

「1」は要するにどうぶつタワーバトルの名物、賽の河原(と勝手に呼んでる)状態だ。
交互に1つのどうぶつの上に1つ、どうぶつを乗せる様はまさに賽の河原の石積み。もしくは搭。バベル。
お互いの単純な操作精密度とどうぶつの形の知識、下部から現在までの重心の理解がぶつかり合う形。ちなみに運要素もそれなり。

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こうなったらほぼ詰み

 


「2」は「1」の状態で置ける気がせず詰んだと思った人が別の場所に落とす場合。
この行動自体は下部の状況を理解していて、置けるものが来たとなれば必定の一手だがそうでなければ分の悪すぎる運ゲーだ。
どちらにせよ成功すれば搭は相手側に詰みと思われる盤面が飛んでいくが、上手い人相手だと詰んでいなかったり、
そもそも相手も同様に搭以外の場所に置かれて盤面が戻ってきたりする。搭以外の場所も搭になって2つの搭が合体する場合もある。
要するに逃げの一手ではあるが、自身の生存率を上げるためにはこの存在を忘れないでおく必要がある。
下部の状況の記憶力、どうぶつを高所から落としても安定する落とし方の知識が必要。
高所から落とすとちゃんと位置エネルギー通りの挙動をするので、いつもと同じ落とし方だと勢いあまる場合がある。

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3トラを左下のキリンに落とせばいけるが、背中の出っ張りに跳ね返されるかも

 


「3」はいわゆる序盤から搭になる前、お互いに置きやすい場所に置く際に不安定な形を作ると起こる。
慣れればある程度意図的に不安定な形は作れるが、これがいつ崩れるか予測するのは難しい。
もっとも、バランスやどうぶつの位置関係からどこが崩れやすいかを想定することはできるので、安定しそうな場所に先に置いて潰すなどいった駆け引きで強さが出る。

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もはやどこが崩れないのかわからない

 


「4」はどうぶつタワーバトルガチ勢目指すと一生付きまとう呪い。がんばれ。

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こういうことをしているからレートが落ちる

 

 

さて、以上のようにこのゲームはこのようなガチプレイで勝率が上げられるe-Sportsなゲームである、ということがわかっていたければ幸いだ。

 


実際のところ、高いところで5キリンをキリンの首が5度ほど上がるように置くと、
その外側に置く場所が無くてキリンの上にしか置けない場合、相手はほぼ詰む。といった細やかなテクニックは持っている。

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対戦ありがとうございました

 

 

でもまあ、正直書き殴ってたら満足してきたのでモチベーションが上がったらまた書きます。それじゃ。